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棋牌游戏- 棋牌游戏平台- APP下载头条 网络“换皮”侵权判定与司法保护路径选择——以《万国觉醒》诉《指挥官》侵权案为例

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  • 发布时间:2026-01-13 18:42:39
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棋牌游戏- 棋牌游戏平台- 棋牌游戏APP下载头条 网络游戏“换皮”侵权判定与司法保护路径选择——以《万国觉醒》诉《指挥官》侵权案为例

  2025年12月19日,中国游戏产业年会发布的《2025年中国游戏产业报告》显示,2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%,为历史峰值;中国游戏用户规模6.83亿人,同比增长1.35%,同样达到历史高值,增速为近五年来新高。据介绍,游戏产业规模稳健增长,市场收入与用户规模同步增长主要基于移动游戏品质提升,新品市场表现出色;多款头部长青游戏创新玩法、优化运营等,玩家数量得以扩张。特别值得一提的是,策略类游戏(含SLG)占比近50%,显示出策略玩法在市场中的重要地位。这不仅反映了玩家对策略类游戏的偏好,也突显了开发者在这一领域的创新能力。

  随着游戏产业的蓬勃发展,游戏规则的设定对一款成功的网络游戏而言极其重要,随之“换皮”游戏现象日益突出。所谓“换皮”游戏,是指对原游戏的实质玩法、规则、情节设置等进行高度相似地模仿或完全照搬,而仅将原游戏美术风格、文字表达、音乐氛围进行改头换面后,而制作成的一类游戏。[3]即保留了他人游戏的“骨架”(游戏规则)而重新换上自己新的“皮肤”(重新设计的美术形象和动画效果)。正如相关判决书所指出:“换皮”抄袭一般是指在后游戏使用与在先游戏不同的IP形象、音乐等元素,而在玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等方面完全与在先游戏相同或者实质性相似。[4]“换皮”游戏的盛行,使得游戏规则或玩法的保护成为著作权法领域的重要议题。学理研究和司法实践对游戏规则的保护路径存在较大分歧,主要体现在:游戏规则属于思想还是表达?[5]应适用著作权法保护还是反不正当竞争法保护?[6]若适用著作权法,应归入视听作品[7]还是“符合作品特征的其他智力成果”?[8]

  本案为乐某公司、莉某公司诉九某公司、番某公司著作权侵权及不正当竞争纠纷[9],即《万国觉醒》诉《指挥官》游戏侵权案。万国觉醒(Rise of Kingdoms)是一款SLG(策略类)游戏。它结合了沙盘游戏的设计思路,玩家可以在游戏中建立和发展自己的王国,进行战略布局和资源管理。该游戏在玩法上对中小玩家非常友好,适合不同类型的玩家。在玩法设计上具有显著的创新性和完整性,其核心玩法围绕战斗、生产、采集、联盟、任务、抽卡六大模块展开,并配套了完善的体系设计,为玩家构建了兼具策略性与趣味性的游戏体验,上线后迅速获得了广泛的市场认可。

  两原告公司主张,两被告开发运营的《指挥官》游戏是对《万国觉醒》游戏的“换皮”抄袭,构成著作权侵权和不正当竞争。主张以游戏作品整体保护,即优先适用著作权法;如果法院认为所要求保护的内容不应在著作法权法下予以保护,则要求基于反不正当竞争法第二条规定保护。

  一审法院认定事实:1.《万国觉醒》游戏整体画面呈现连续动态画面特征,一审法院将其认定为视听作品;2.《指挥官》游戏与《万国觉醒》游戏在整体结构、系统体系、数值策划及对应关系等玩法规则的特定表达上存在实质性相似;3.《指挥官》游戏系统性使用了《万国觉醒》游戏界面设计的独创性内容,侵犯了视听作品改编权。

  一审法院认为,同一智力成果可以有不同的表现形式,根据其中一种表现形式将其归入一类作品,并不意味着不可以根据另一种表现形式将其归入另一类作品,即同一智力成果可依观察角度不同,同时归属于两种作品类型。根据著作权法作品的定义游戏整体“符合作品特征的其他智力成果”。通过直接比对六大核心机制,认定被告开发运营的《指挥官》与原告《万国觉醒》实质性相似,构成著作权侵权并判赔1050万元。因被诉行为与其在著作权侵权所指控的行为相同,一审法院不再适用反不正当竞争法对侵权行为重复评价。

  被告不服一审判决提起上诉。二审法院经审理后,虽维持一审判决结果,但对一审作品定性予以纠正。二审法院认定:1.《万国觉醒》游戏不构成“符合作品特征的其他智力成果”;2.《指挥官》与《万国觉醒》相似的主要部分不在于连续动态画面,而在于游戏玩法层面的机制设计;3.一审法院将游戏界面布局设计作为视听作品的基本表达,并将游戏玩法相关的实用功能设计涵盖至视听作品著作权保护范围,存在不当;4.《万国觉醒》游戏规则不应受著作权法保护,但可以适用《反不正当竞争法》进行规制。

  二审法院认为,一审法院实际上将游戏界面布局设计作为视听作品的基本表达,进而又将与游戏玩法相关的实用功能设计涵盖至视听作品著作权保护范围,该认定存在不当。二审法院指出,两款游戏相似的主要部分不在于连续动态画面,而在于游戏玩法层面的机制设计,这种“换皮”行为不宜通过著作权法进行规制。二审法院运用《反不正当竞争法》一般条款加以分析论证,认为网络游戏规则可以运用反不正当竞争法给予保护,并据此作出了相应判决。本案说理充分、全面,值得研究学习。

  游戏换皮类案件的处理涉及思想/表达两分原则、作品分类的基本逻辑等著作权法底层原理。以游戏规则之名展开的争论,折射出在个案中对思想/表达之间界分方法的认识分歧。肯定论认为,游戏规则与文学艺术作品中的情节类似,可以划分为不同的抽象层级,内在于游戏并与游戏要素有机结合、具体到一定程度的游戏规则,属于可受保护之表达。[10]否定论则主张游戏规则的外在呈现方式只能是游戏画面,作为非画面内容的游戏规则属于操作方法,不论被划分为多少不同的抽象层次,也不论游戏规则多么复杂或具体,均难以归入表达的范畴。[11]具体而言:关于思想/表达两分的认识差异,引发了网络游戏著作权法保护与反不正当竞争法保护的分歧;关于作品分类基本逻辑的认识差异,引发了网络游戏作品类型定性分歧。以上相互交织的两个问题,也是正确认识网络游戏作品属性的核心问题。

  由于游戏规则并非法律概念,难以在合法性上直接推导出结论,所以司法认定上缺乏统一认识和意见。玩法规则仅是一个笼统的说法,是否受到保护,不应拘泥于名称,而应具体判断。[12]由于早期游戏设计较为简易,游戏规则与著作权法语境下的规则具有同一性,因此纳入不受保护的“思想”范畴并未引起太多争议。[13]在游戏规则随着游戏复杂程度同步提升的趋势下,权利人一方开始寻求在著作权法的框架下保护游戏的玩法。[14]在策略类游戏中,游戏机制设计层面游戏元素的具体设计以及组合体系,是一款游戏的核心内容。可区分外在表达(画面)与内在表达(玩法),游戏规则属于内在表达,即“皮”与“骨”的关系。网络游戏是一个整体性概念,游戏画面和游戏玩法均为其组成部分,应当以整体保护为策略。[15]

  一审法院的论证逻辑主要分为两步:首先,认定网络游戏画面构成视听作品。法院认为,网络游戏在运行过程中呈现出的连续动态画面,包含了美术、音乐、动画等多种元素的组合,符合视听作品的构成要件。其次,在认定网络游戏画面构成视听作品的基础上,进一步将网络游戏整体认定为《著作权法》第3条第(9)项规定的“符合作品特征的其他智力成果”。其核心理由是,网络游戏不仅仅是静态的画面和音效的简单叠加,还包括了游戏规则、数值平衡、任务流程等一系列复杂的智力成果,这些成果具有独创性,并且能够以一定形式表现出来并可被游戏玩家感知,因此应当作为“其他作品”受到著作权法的保护。在一审法院看来,游戏规则是网络游戏整体的有机组成部分,既然网络游戏整体被认定为“其他作品”,那么游戏规则自然也属于著作权法保护的范畴。这种观点实际上是将具体游戏规则视为一种“协同性表达”。[16]

  “思想/表达二分法”是著作权法的基石原则,该原则明确规定著作权法只保护思想的表达,而不保护思想本身。有学者指出,游戏规则本质上属于思想、操作方法或玩法,即使具有独创性、能以文字/画面等形式表现,也不应受著作权保护。因为著作权法的核心在于保护具有独创性的表达,而规则、方法等思想元素被排除在保护范围之外。[17]游戏规则的“具体性”“可感知性”或“独立价值”并不改变其思想属性,正如复杂的制造方法仍属思想,不能因其可以被文字描述及玩家感知就能获得著作权法保护。[18]一审法院将游戏规则纳入著作权保护,实质上是将思想当作了表达进行保护,这与著作权法的基本原则相悖。该一审判决的逻辑证成本质上是通过视听作品“整体保护”的思路保护了不应获得版权保护的游戏“玩法规则”,违背了版权法不保护思想只保护表达的基本法理。

  一审法院以“视听作品”或“其他作品”名义保护游戏规则,混淆了规则本身与表现规则的文字/画面表达。[19]网络游戏的视听画面是游戏规则的表现形式之一,玩家通过操作角色在游戏世界中进行互动,产生连续的动态画面,这些画面可以构成视听作品,受到著作权法的保护。但是,视听作品保护的是画面本身的独创性表达,而不是画面所呈现的游戏规则。例如,一款赛车游戏的连续画面受到著作权保护,但“踩油门加速、刹车减速、方向盘控制方向”这样的核心游戏规则则属于思想范畴,不应被独占或垄断。一审法院将游戏整体认定为“其他作品”,试图将游戏规则打包纳入著作权保护,实际上是通过认定游戏规则的具体表达具有独创性,试图突破传统作品类型限制,实现全面保护。

  《著作权法》第3条规定了作品的定义,即“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”。一审法院可能认为,游戏规则是“具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”,因此符合作品的定义。有学者指出,作品定义中的“能以一定形式表现的智力成果”是必要条件而非充分条件,还需要结合“思想/表达二分法”进一步区分或筛选。[20]作品定义中的“智力成果”范围广泛,如果不对其进行限缩解释,将可能导致著作权法保护范围的不当扩张,将本应属于公有领域的思想、方法等纳入专有权利范围,会阻碍后续创作或创新。一审法院显然忽略了这一必要的限缩解释步骤。

  二审法院明确指出:《指挥官》是《万国觉醒》的“换皮”游戏,两者相似的主要部分不在于连续动态画面,而在于游戏玩法层面的机制设计;《万国觉醒》游戏整体画面呈现连续动态画面的特征,一审法院将其认定为视听作品,并认为视听作品著作权保护范围不能涵盖游戏玩法规则,符合事实和法律规定,二审法院予以认同。二审法院进一步指出:一审法院该认定实际上将游戏界面布局设计作为视听作品的基本表达,最后又将游戏玩法相关的实用功能设计涵盖至视听作品著作权保护范围,存在不当,二审法院予以纠正。

  二审法院认为,游戏界面布局设计主要考虑显示直观、操作便利等功能性、实用性需求,大多也是通用、常规的设计,该部分相似情况不应作为视听作品著作权侵权判断的主要考量因素。二审法院对游戏规则保护的认定指出:权利人诉请保护的游戏结构、系统体系、数值策划及对应关系属于玩法机制设计,不构成“其他符合作品特征的智力成果”,不应受到著作权法保护。二审法院明确指出,著作权法是保护智力成果的重要法律制度,但不能指望其对所有智力成果“包打一切”,否则可能既使其承担与自身法律功能不匹配之重,又使其进入其他法律制度专属领地甚至干涉公有领域。

  既然著作权法无法对游戏规则提供保护,那么对于这种“换皮”行为应当如何规制?二审法院基于当事人一审中主张,选择了《反不正当竞争法》一般条款作为保护路径。二审法院认为,被告的“换皮”行为,未经许可大量模仿原告游戏的核心玩法、数值体系、任务系统等,实质上是一种“搭便车”行为,其通过抄袭原告投入大量成本研发的游戏规则,以较低的成本和开发时间进入市场,获取不正当利益,这种行为违反了商业道德,扰乱了市场公平竞争秩序,构成不正当竞争。

  二审法院首先否定了一审法院将网络游戏整体认定为“其他作品”的做法。二审法院认为,两款游戏相似的主要部分不在于连续动态画面,而在于游戏玩法层面的机制设计。这一认定准确地指出了“换皮”游戏的核心特征——即不改变原游戏的核心规则和玩法,仅对美术资源、音效、文字描述等外在表达进行替换。在此基础上,二审法院纠正了一审法院将游戏玩法相关的实用功能设计涵盖至视听作品著作权保护范围的错误。

  二审法院指出,一审法院实际上将游戏界面布局设计作为视听作品的基本表达,这是对视听作品保护范围的误读。视听作品的保护范围应当限于其画面的独创性组合,而界面布局更多的是一种功能性设计,其主要目的是为了实现游戏规则和操作,具有较强的实用属性,不宜纳入著作权法的强保护范围。[21]

  二审法院认为,如果将电子游戏作为“产品”而非“作品”看待,对电子游戏“换皮”纠纷产生原因追根溯源,实际上就是经营主体以同质玩法的游戏(产品)争夺市场份额、抢占商业利益的问题,而规制不法行为不必执着于作品权利保护模式,还有更妥当的路径选择。二审法院援引《反不正当竞争法》第2条“经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德”,认为“换皮”行为若违反诚信原则和商业道德,构成不正当竞争。二审法院指出,适用《反不正当竞争法》一般条款对游戏“换皮”行为进行规制,需要从玩家玩游戏的体验、游戏规则的相似程度、被告游戏是否对原告游戏构成实质性替代、被告游戏研发时间的长短等综合因素分析被告对原告游戏规则的抄袭是否违反诚信原则和商业道德。

  1. 著作权法基本原理的违背:著作权法“思想与表达二分法”原则要求,著作权保护的是表达,而非思想。游戏规则是游戏玩法的指导,属于思想范畴,不应受著作权法保护;

  2. 游戏规则的“功能性”问题:游戏规则是游戏玩法的指导,具有功能性,而非艺术性表达。著作权法不保护功能性内容;

  3. 国际保护的不平衡:若将游戏规则认定为新类型作品,将导致《伯尔尼公约》第5条国民待遇原则下的国际保护不平衡;

  4. 对产业发展的负面影响:过度扩大著作权保护范围,将可能阻碍游戏产业的创新和发展。

  著作权法提供的是一种“强保护”,一旦权利成立,未经权利人许可,他人不得实施受专有权利控制的行为。如果将游戏规则纳入著作权保护,那么任何后来者开发的游戏都不能使用与受保护规则实质性相似的规则,这无疑会形成市场垄断,扼杀行业活力。相比之下,反不正当竞争法的保护更为灵活和谦抑。它不直接赋予游戏规则以财产权,而是在特定行为构成不正当竞争时提供救济。这种保护方式能够更好地平衡保护创新与促进竞争之间的关系,允许开发者对现有游戏规则进行合理借鉴和改良,只要其行为符合商业道德和公平竞争原则。

  1. 不正当竞争法的价值目标:反不正当竞争法以保护竞争不被扭曲为己任,而非保护竞争者权益。认定“换皮”行为是否构成不正当竞争,核心在于竞争行为是否背离优胜劣汰的竞争机制。

  2. “行为中心主义”的分析范式:认定不正当竞争应采用行为中心主义的分析范式,以行为是否扭曲竞争为标准,而非依赖于“权益——损害范式”,竞争的关键不在损害,而是争夺交易机会之行为。[22]

  3. 符合市场竞争规律:游戏规则的“换皮”行为,若超出合理借鉴范围,构成不正当竞争,应当予以制止,这符合电子游戏产业的公平竞争和长远发展要求。

  4. 司法实践的理性回归:从广东高院审理的《我的世界》诉《迷你世界》案[23]到本案,司法实践逐渐从“将游戏规则纳入著作权法保护”的误区转向“适用反不正当竞争法保护游戏规则”的理性路径。二审法院的判决表明,司法保护正在理性认识著作权法与反不正当竞争法的边界,避免将著作权法作为“万能药”。

  “换皮”游戏的认定一直是司法实践中的难点。如果单纯从著作权法角度出发,由于游戏规则不受保护,被告很容易通过修改外在表达元素来规避侵权责任。而二审法院选择适用《反不正当竞争法》一般条款,则可以综合考虑被告行为的主观故意、模仿程度、对原告市场的影响以及是否具有自身创新等因素,进行更为全面和实质性的判断。例如,如果被告不仅模仿了原告的核心规则,还在数值平衡、任务设计、社交系统等多个方面进行了高度抄袭,并且主观上具有明显的“搭便车”故意,导致原告用户大量流失,那么就可以认定其行为构成不正当竞争。这种综合判断标准,更能适应“换皮”游戏的复杂性,也更有利于维护市场竞争秩序。

  二审法院在适用《反不正当竞争法》一般条款时,通过层层递进的论证方式,形成了以“合理模仿边界”为核心的裁判思路,其核心论证逻辑主要体现在以下几个方面:

  二审法院在判决书中明确指出,游戏机制的借鉴、模仿是整个游戏产业的常态,属于合法的竞争手段。这一认定首先对游戏行业的普遍存在的现象作出了法律定性,承认了模仿在行业发展中的积极意义。法院认为,市场竞争本质上是一个“创新-模仿-再创新”的动态过程,适度的模仿具有重要价值:一方面,它能够降低行业的创新门槛,减少后进入者的研发成本,让更多企业有机会参与市场竞争;另一方面,适度模仿可以丰富游戏产品的供给,满足不同消费者的需求,进而做大市场蛋糕,推动整个游戏产业的繁荣。反之,如果一概禁止模仿,不仅会扼杀游戏品类的演化与生态繁荣,还会违背自由竞争的基本原则,阻碍行业的整体发展。

  在认可适度模仿合法性的基础上,二审法院进一步提出,模仿并非无限制的,必须坚守合理的边界,不当模仿应当受到法律的限制。这一观点既保护了市场竞争的活力,又为原创者的合法权益提供了保障,实现了竞争自由与权利保护的平衡。

  法院判决明确,不正当竞争的判断标准并非单一的“玩法相似”,而是建立在以诚信原则和商业道德为核心的多元素动态评价体系之上。在认定是否构成不当模仿时,需要从多个维度进行综合分析,具体包括:第一,行业惯例与普遍接受的模仿边界:判断被诉行为是否超出了游戏行业普遍认可的合理借鉴范围,这是结合行业特性作出的基础性判断;第二,被诉方的主观意图:重点考察被诉方是否存在刻意模仿原创作品、恶意攀附原创者市场声誉与竞争优势的主观恶意,这是认定行为正当性的重要考量因素;第三,对原创者的影响:分析模仿行为是否会损害原创者的投资回报,削弱其市场竞争优势,影响其持续创新的积极性;第四,对市场与消费者的影响:评估该行为是否会限制市场多样性,剥夺消费者的自主选择权利,扰乱公平有序的市场竞争秩序。同时,法院强调,在具体案件审理中,需要从行为的违法性、有责性等方面分别查明事实,经过“行为评价-规则适用”的完整分析过程,才能最终认定是否构成不正当竞争,[24]而不能仅以玩法相似为由直接作出裁判。

  二审法院首先排除了涉案游戏相关设计适用著作权法保护的可能,认为一审将其认定为“其他作品”的定性缺乏法律依据。在知识产权专门法无法提供保护的情况下,二审法院转而通过反不正当竞争法对涉案行为进行评价,这一逻辑选择体现了反不正当竞争法作为知识产权保护“补充法”“兜底法”的功能定位。此外,在竞争关系的认定上,法院并未局限于狭义的竞争关系,而是采用了广义的竞争关系判断标准,但同时也考虑到游戏行业的特殊性——不同类型的游戏针对的玩家群体存在差异,竞争关系的紧密程度也有所不同。因此,在具体案件中,仍需结合游戏类型、目标用户群体、市场份额等因素进行综合判断,重点考察被诉游戏是否会争夺原创游戏的相同用户群体,影响原创游戏的市场份额与经营利益,以此确定竞争关系的存在与否。可能还涉及财产权劳动论和功利激励论等不同的正当性理论对于保护程度的分野、版权与不正当竞争历史起源区别和影响、不同场景中运用经济分析讨论正外部性内在化的必要性等多方面因素,进而界定产权的边界、鉴别技术的水平、理解玩家的观感、考虑产业的发展的理性分析而证成。

  结合《万国觉醒》诉《指挥官》案的二审裁判思路,网络游戏规则抄袭的反不正当竞争法论证路径可归纳为以下四个核心步骤,这一路径既符合法律逻辑,又充分契合游戏行业的发展特性,具体通过以下步骤:

  在处理网络游戏规则抄袭纠纷时,首先需要明确涉案游戏规则是否能够获得著作权法等知识产权专门法的保护。这是因为知识产权专门法具有优先适用的地位,只有在专门法无法提供保护的情况下,才能考虑适用反不正当竞争法进行兜底保护。著作权法保护的是具有独创性的“表达”,而非思想、方法、规则、程序等功能性要素。网络游戏规则作为游戏的核心机制,更多体现的是游戏的玩法设计、逻辑架构、数值平衡等功能性内容,属于著作权法不予保护的“思想”范畴,而非“表达”范畴。在《万国觉醒》诉《指挥官》案中,二审法院正是基于这一法理,否定了一审将游戏结构、系统玩法等认定为“其他作品”的做法,明确了网络游戏规则无法通过著作权法获得直接保护。因此,在论证网络游戏规则抄袭相关的不正当竞争时,第一步必须先完成知识产权专门法保护的排除性判断,为后续反不正当竞争法的适用奠定基础。

  竞争关系是构成不正当竞争的前提条件之一。在网络游戏领域,竞争关系的认定应采用广义标准,即无需要求双方存在直接的产品竞争或市场重合,只要被诉行为会对原告的市场竞争地位、经营利益产生实质性影响,即可认定存在竞争关系。具体到游戏规则抄袭案件中,竞争关系的认定主要考虑以下两点:一是两款游戏是否属于同一或相近游戏品类,针对的是否为同一类目标玩家群体。如《万国觉醒》与《指挥官》均为策略类沙盘游戏,目标玩家群体高度重合,二者之间自然存在直接的竞争关系;二是被诉游戏的模仿行为是否会争夺原告的用户资源,影响原告的市场份额、营业收入及品牌声誉,是否会破坏原告基于原创规则所形成的市场竞争优势。通过这两个层面的分析,即可完成竞争关系的认定。

  这是网络游戏规则抄袭论证路径中的核心环节,也是司法实践中的难点问题。如前所述,游戏行业的模仿具有合法性基础,但必须在合理边界之内。在评估模仿行为的正当性时,需要结合行业特性与案件具体情况,从客观行为与主观意图两个方面进行综合判断:在客观层面,需对比两款游戏的核心规则、系统架构、玩法设计、界面布局等关键要素,分析二者的相似程度。如果仅是个别基础玩法的相似,可能属于行业内的合理借鉴;但如果在整体结构、核心机制、关键设计等方面高度雷同,仅在画面、音效等非核心要素上存在差异,则可能超出了合理模仿的边界。在主观层面,需通过被诉方的研发行为、产品宣传、市场策略等证据,考察其是否存在刻意模仿、恶意攀附的主观意图。例如,被诉方是否在短时间内推出与原创游戏核心规则高度相似的产品,是否在宣传中暗示其产品与原创游戏的关联性,是否存在规避原创者权利保护的刻意设计等,这些都可以作为认定主观恶意的重要依据。

  第四步:判断是否违反商业道德与扰乱市场竞争秩序。违反商业道德与扰乱市场竞争秩序是构成不正当竞争的核心要件。商业道德作为一种行业内普遍认可的行为准则,具有抽象性和行业特殊性,在网络游戏行业中,其具体体现为尊重原创、公平竞争、诚信经营等行业共识。在判断模仿行为是否违反商业道德时,需要结合行业惯例、市场环境、当事人的主观状态等因素综合考量。同时,还需考察该行为是否会对市场竞争秩序产生负面影响,包括是否会抑制行业创新活力、是否会减少市场产品多样性、是否会损害消费者利益等。只有当模仿行为超出合理边界,违反了商业道德,并且实质扰乱了公平有序的市场竞争秩序时,才能最终认定构成不正当竞争。

  网络游戏“换皮”行为并非都是相同行为,根据其模仿的程度和内容不同,可以大致分为以下几种类型,不同类型的“换皮”行为应适用不同的法律规则进行规制:

  这种类型的“换皮”最为典型。被告游戏的核心玩法、数值体系、任务流程、社交系统等与原告游戏基本一致,但游戏角色、场景、道具的美术设计、背景音乐、音效、文字描述等外在表达元素则完全由被告独立创作或另行购买。对于这种行为,由于外在表达元素是被告独立创作的,不侵犯原告的著作权(除非这些元素本身也构成侵权)。而核心游戏规则属于思想范畴,不受著作权法保护。因此,对此类行为,主要应考察其是否违反《反不正当竞争法》。如果被告的模仿行为是恶意的,实质性替代了原告游戏,造成原告用户流失和市场份额减少,且被告在模仿基础上缺乏自身创新,那么可以适用《反不正当竞争法》一般条款认定其构成不正当竞争。广东省高级人民法院在《我的世界》案[25]中,就以反不正当竞争法裁判游戏规则模仿抄袭纠纷,说明反不正当竞争法是处理此类问题的更优路径。

  此类“换皮”行为不仅在游戏规则上与原告游戏相似,还在视听画面、音乐、文字脚本等外在表达元素上存在抄袭。例如,直接使用原告游戏的美术资源、背景音乐片段,或者大量复制粘贴原告游戏的任务描述、剧情对白等。对于这种行为,应分别进行评价:抄袭的外在表达元素,如果构成著作权法意义上的作品,且被告未经许可使用,则构成著作权侵权;对于游戏规则的模仿,则仍需通过《反不正当竞争法》进行判断。在这种情况下,被告的行为可能同时构成著作权侵权和不正当竞争,原告可以选择其中一种或两种法律依据主张权利。

  如果被告在借鉴原告游戏规则的基础上,进行了大量的、实质性的创新,例如引入了新的核心玩法机制、构建了全新的数值平衡体系、设计了独特的剧情世界观等,使得被告游戏与原告游戏在整体体验上有显著差异,能够为市场提供新的产品选择。那么,即使两者在部分基础规则上存在相似,也不宜简单认定为不正当竞争。因为游戏产业的发展本身就离不开对前人经验的借鉴和改良,适度的模仿和创新是推动行业进步的动力。有学者在研究中也强调,反不正当竞争法可平衡保护与正当竞争之间的关系,应允许合理模仿。[26]

  由于《反不正当竞争法》一般条款具有一定的抽象性和灵活性,在适用时需要谨慎,避免过度干预市场竞争。[27]在判断网络游戏“换皮”行为是否构成不正当竞争时,法院应当综合考量以下因素:

  需要判断被告是对原告游戏的核心规则、整体框架进行了全面模仿,还是仅借鉴了个别非核心的创意。如果是前者,则更容易被认定为具有不正当性;如果是后者,且属于行业内的通用设计或惯常做法,则可能不构成不正当竞争。

  例如,被告是否曾参与原告游戏的开发,或者与原告存在其他商业合作关系,从而有机会接触到原告的核心商业秘密和游戏设计方案;被告在宣传推广过程中是否故意误导消费者,使其误认为被告游戏与原告游戏存在关联等。

  需要考察被告的“换皮”游戏是否实质性替代了原告游戏的市场,导致原告玩家大量流失、收入显著下降。同时,也要看被告的行为是否损害了消费者的利益,例如提供质量低劣的游戏产品,或者通过不正当手段排挤其他竞争对手,限制了消费者的选择权。

  如前所述,如果被告在模仿的基础上进行了实质性的创新,为市场带来了新的价值和选择,那么其行为的正当性相对较高。反之,如果被告只是简单替换皮表元素,没有任何自身创新,则其“搭便车”的嫌疑更大。

  5.行业惯例与商业道德。判断被告行为是否违反商业道德,需要结合游戏行业的普遍认知和惯例。例如,在游戏行业中,对某些基础玩法的借鉴是比较常见的,并不被视为违反商业道德。但如果是对一款刚刚上线不久、具有高度创新性和市场认可度的游戏进行快速“换皮”,则可能被认为是有违商业道德的侵权行为。

  网络游戏产业是一个创新密集型产业,保护创新和促进竞争对于行业的健康发展至关重要。如果过度保护,通过著作权法垄断游戏规则,将阻碍后续开发者在前人基础上进行创新,导致游戏产品同质化严重,最终损害消费者利益。反之,如果对“换皮”行为放任不管,则会打击原创者的积极性,使得开发者不愿意投入大量成本进行核心规则和玩法的研发,因为研发成果很容易被他人以极低的成本“换皮”抄袭,从而造成“劣币驱逐良币”的现象。

  二审法院选择的路径,即通过著作权法保护具有独创性的外在表达,通过《反不正当竞争法》规制恶意模仿游戏规则、扰乱市场秩序的“换皮”抄袭行为,实现了保护创新与促进竞争之间的平衡。这种路径既鼓励开发者在视听表达、剧情叙事等方面进行独特创作,又允许后来者在合理范围内借鉴和改良游戏规则,同时对那些缺乏创新、恶意“搭便车”的“换皮”行为进行必要的规制,为网络游戏产业的健康发展提供了清晰的司法导向。

  网络游戏“换皮”侵权判定是一个复杂的法律问题,涉及著作权法与反不正当竞争法的交叉适用。一审法院试图通过著作权法“其他作品”的兜底条款将游戏规则纳入保护,虽然在短期内可能满足了权利人的保护需求,但从长远来看,违背了著作权法的基本法理,不利于行业创新。二审法院的纠正,以及选择通过《反不正当竞争法》一般条款对游戏规则进行保护的路径,是司法实践的一次重要进步。随着网络游戏产业的不断发展,新的游戏类型和商业模式将不断涌现,“换皮”行为也可能呈现出更为复杂的形态。司法审判中在处理此类纠纷时,应始终坚持“思想/表达二分法”的基本原则,严格界定著作权法的保护边界,防止权利的误用和过度扩张。[28]同时,应充分发挥《反不正当竞争法》的补充和兜底作用,综合考量行为的主观恶意、模仿程度、市场影响等因素,灵活运用一般条款,打击真正恶意的“换皮”行为,维护公平竞争的市场秩序,为网络游戏产业的持续创新和健康发展保驾护航。

  1. 著作权法的边界:著作权法保护的是表达,而非思想。游戏规则作为游戏玩法的指导,属于思想范畴,不应受著作权法保护。

  2. 反不正当竞争法的适用:对于游戏“换皮”行为,应当适用《反不正当竞争法》一般条款进行规制,以竞争行为是否扭曲竞争为标准,而非以游戏规则是否构成著作权法意义上的表达为标准。

  3. 司法裁判的理性:司法保护应当避免将游戏规则纳入著作权法保护的误区,遵循著作权法基本原理,正确适用反不正当竞争法。

  4. 产业发展的引导:法律应遏制不劳而获,司法裁判应当引导游戏产业健康发展,鼓励创新,而非过度保护。游戏规则的合理借鉴是游戏产业创新的重要途径。

  5. 案例完善的方向:运用案例指导制度,明确游戏规则的法律属性,避免司法实践的认识混乱。同时,完善反不正当竞争法的适用标准,为游戏产业提供更清晰的法律指引。

  网络游戏“换皮”侵权判定问题,表面上是法律适用问题,实质上是著作权法与反不正当竞争法的边界问题。司法实践应当回归著作权法基本原理,避免将游戏规则纳入著作权法保护的误区。同时,应当充分发挥反不正当竞争法在规制“换皮”行为中的作用,以竞争行为是否扭曲竞争为标准,司法保护应制止不当使用他人游戏规则核心机制的抄袭行为,维护原创者的创新投入与市场公平竞争。二审法院对《万国觉醒》与《指挥官》游戏案的判决,体现了司法机关对著作权法基本原理的尊重,对反不正当竞争法适用的理性思考,为网络游戏产业的健康发展提供了明确的司法指引。这一判决不仅纠正了司法实践中的误区,也为未来类似案件的审理提供了有益参考。

  【3】参见何培育、李源信:《“换皮游戏”司法规制的困境及对策探析》,载《电子知识产权》2020年第9期,第17页。

  【4】太极熊猫VS花千骨游戏侵害著作权纠纷案,参见江苏省苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第00201号民事判决,江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号民事判决书。

  【5】参见王迁:《电子游戏规则著作权保护之否定》,载《法学》2024年第3期,第123页;不同观点另见朱冬:《作品类型限定表达范围之反思与超越》,载《中外法学》2023年第4期,第1048-1058页。

  【6】参见天津益趣科技有限公司与上海羽盟网络科技有限公司侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷案,上海知识产权法院民事判决书(2020)沪73民终33号。

  【7】参见刘维:《论网络游戏的视听作品属性》,载《知识产权》2025年第6期,第91-108页

  【8】参见杭州网易雷火科技有限公司与广州简悦信息科技有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案,广州互联网法院民事判决书(2021)粤0192民初7434号。另见徐俊:《网络游戏作品实质性相似的判定研究——以游戏“换皮”的规制为中心》,载《知识产权》2024年第9期,第55-56页。

  【9】参见广东省深圳市中级人民法院(2021)粤03民初6854号民事判决;广东省高级人民法院(2023)粤民终4326号民事判决书。

  【10】参见卢海君:《网络游戏规则的著作权法地位》,《经贸法律评论》2020年第1期,第134-143页;朱艺浩:《论网络游戏规则的著作权法保护》,《知识产权》2018年第2期,第67-76页;由理、卢海君:《论具体游戏规则的版权保护》,《知识产权》2024年第9期, 第72-90页。

  【11】参见张伟君:《呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述》,《电子知识产权》2021年第5期,第66-76页;王迁:《电子游戏规则著作权保护之否定》,《法学》2024年第3期,第123-139页。

  【12】参见“太极熊猫案”再审案,最高人民法院(2020)最高法民申5551号民事裁定书。

  【13】参见上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第 23 号民事判决书。

  【14】参见杭州市中级人民法院(2018)浙 01 民初 3728 号民事判决书;上海市浦东新区人民法院(2017)沪0115民初77945号民事判决书。

  【15】参见刘维:《论网络游戏的视听作品属性》,载《知识产权》2025年第6期,第91-108页。

  【16】参见徐俊:《网络游戏作品实质性相似的判定研究——以游戏“换皮”的规制为中心》,载《知识产权》2024年第9期,第55-56页。

  【17】参见王迁:《电子游戏规则著作权保护之否定》,《法学》2024年第3期,第123-139页。

  【18】参见张伟君:《电子游戏规则作为“其他作品”保护的误区——兼对作品定义的反思》,载《知识产权》2024年第9期,第27-39页。

  【19】参见邵天朗:《电子游戏规则著作权法保护路径之否定》,载《知识产权》2024年第9期,第91-109页。

  【20】参见王迁:《电子游戏规则著作权保护之否定》,《法学》2024年第3期,第123-139页。参见梁志文:《论版权法上的功能性原则》,载《法学》2019年第7期,第150页。

  【21】参见宋亚辉:《论反不正当竞争法的一般分析框架》,载《中外法学》2023年第4期,第963-982页。

  【23】参见王利明、刘建臣:《反不正当竞争法一般条款的适用》,载《清华法学》2025年第1期,第5-25页。

  【25】参见唐雪梅:《电子游戏规则的法律属性及保护方法》,载《电子知识产权》2025年第2期,第27-40页。

  【26】参见张浩然: 《三元叠加目标下不正当竞争行为评判体系的一体化建构》,载《政法论坛》2025年第1期,第156-167页。

  【27】参见张伟君:《电子游戏规则作为“其他作品”保护的误区——兼对作品定义的反思》,载《知识产权》2024年第9期,第27-39页。